最新
Article
我們找了一些你們過往的訪談,這一題似乎還沒有人仔細問過。想知道「NAXS Corp. (涅所開發)」這個名字的由來?在團隊成立的早期階段,我們大部分的作品都以網路社會的視角探索來生、宗教與儀式、輪迴以及與數位意識相關的主題,例如《Render Ghost》、《XATA》和《Afterlife》等作品。為了強調科幻特質,我們還加入了「Corp.」這個後綴,使整體概念成為一家提供網路來世意識儲存和體驗服務的公司。而「涅所」指的是涅槃之所,也是一個類似 Afterlife 的概念。在早期的作品中,無論是沉浸式聲光裝置、沉浸式劇場、MV 創作還是 VR 作品,通常會在末段使用濃煙、強烈閃光,或者視覺上快速穿越一個巨大且抽象的門或廊道,作為尋找「涅所」的嘗試。《Render Ghost》,VR 沉浸式劇場,攝影師:劉君韻。我們知道 Audiovisual 數位音像是涅所開發其中一項持續多年的創作脈絡,能否和我們聊一下第一個對外的公開演出是什麼樣的場景?當時演出的情況大概如何呢?2012 年,我們在當屆台北數位藝術節的開幕演出《DIVE》或許可以視為團隊最早期的音像創作之一。當時的團隊是「涅所開發」的前身 —— CBMI。我們是一群來自各個學校科系的大學生,包含商業設計、產品設計、服裝設計、媒體傳達系、戲劇系、建築系。在那段時期,我們積極參與了公館一帶的電子音樂派對場景,如 Organic 有機派對、太初有舞等,並開始在派對和電子音樂節裡擔任 VJ 或設計數位藝術裝置。Organic 有機派對,裝置與影像設計,照片提供:NAXS Corp.(涅所開發)。《DIVE》這件作品則是在累積了派對創作經驗之後,我們進行屬於自己的原創創作的早期嘗試。我們構思了一個對於小毛孩來說野心很大並且根本不可能實現的作品,提案參加數位表演藝術節的徵選,結果理所當然地落選。然而,當時的想法引起了當時台北數位藝術中心(DAC Taipei)執行長黃文浩的注意。他把我們找到 DAC 聊了一會,並邀請我們為台北數位藝術節設計開幕演出。《DIVE》對我們來說,除了是一場 Audiovisual 演出,同時也是一個無人劇場作品。雖然沒有演員或任何表演者,但我們將燈光、雷射、影像、煙霧都視為演員。此外,我們使用鷹架結構搭建了一個具儀式感的對稱空間,讓觀眾可以自由穿梭其中。在演出的最後階段,我們打開了所有的煙霧機,使整個空間籠罩在濃霧之中,同時搭配頂部強烈閃爍的光線,試圖呈現一個超越想像邊界的世界。雖然這件作品還顯得青澀,但對我們來說具有重要的意義,也在 NAXS 後續發展的作品脈絡中擔任著重要的角色。《DIVE》,台北數位藝術節開幕演出,照片提供:NAXS Corp.(涅所開發)。想請你們聊聊在 Korner 和 FINAL 的演出經驗,這些經驗是否對你們的創作帶來任何影響?在 The Wall、Korner 和 PIPE 參與派對裝置設計的早期經驗確實為 NAXS 後來的創作奠定了基礎。從儀式性的概念、雷射、煙霧、燈光的形式,到觀眾導向的創作方法,這些都與這些經驗有著極大的關聯。在 FINAL 的演出經驗其實不算很多,除了少數幾次音像演出外,我們也很榮幸能以海報設計的形式參與到 FINAL 發跡初期的階段。我認為 FINAL 提供了一個充滿可能性、敢於挑戰主流品味的空間,對於次文化的發展來說是一劑強心針。FINAL 對這個世代的音樂、視覺藝術和美學產生的影響肯定是非常深遠的。很開心看到一些以前喜愛的、感覺離我們很遙遠的藝人,都因為 FINAL 的關係慢慢出現在台灣演出;在這些空間演出讓我們可以時常跳脫出學院框架,以不同思維來發展創作與實驗。請和我們大概分享你們目前做現場演出的流程與配置?技術面的或是概念的發想上。現場演出的影像大多以 Unity 遊戲引擎作為技術核心。音像作品通常使用 Unity 製作畫面,透過 Spout 將影像送到 Arena 中,方便進行疊加效果,以及與其他非 Unity 素材混合使用。對於表演藝術的演出,通常涉及更複雜的技術,以《Body Crysis/身體災變》這件與澳洲藝術家 Harrison Hall、Sam Mcgilp 合作共製的跨國演出作品為例。我們使用 Unity 打造的線上遊戲世界作為串連台北與澳洲現場的橋樑。《BodyCrysis/身體災變》,舞者演出暨遊戲畫面,攝影師:Jordan Munns。首先,透過導播系統,將位於台北的落差草原樂團演出音像即時串流至線上遊戲和澳洲現場。澳洲舞者以樂團的音樂作為背景音樂進行演出,舞蹈動作則透過動作捕捉設備即時串流至線上遊戲中。參與線上遊戲的觀眾可以操縱自己的虛擬角色,在虛擬場景中跟隨關卡的敘事自由探索,同時觀看/聆聽台灣澳洲兩地線下演出的內容。「遊戲」形式的體驗一直是我們長期關注的方向。另外我們喜歡以「虛構的文本敘事」和「章節/符號」作為發展作品概念與結構的方法。在涅所的作品中,一直有很強烈的「重視觀眾體驗」的意圖。是否能談談與觀眾的互動過程以及敘事體驗在你們作品中的重要性。我們強調觀眾體驗的脈絡,部分源自於先前深度參與電子音樂派對的切身經驗,另一方面除了自覺不擅長處理演員之外,我們對於鏡框式舞台、文本對白式的劇場形式時常感到疏離,因此一路朝向更具沉浸性、互動性的方向前進。不論是沉浸式劇場、VR 作品,甚至後期的線上遊戲式體驗,這些作品類型少了觀眾的參與便難以成立。我們嘗試在敘事大框架下,讓觀眾感受自己成為作品中的角色,融入所呈現的世界觀之中。這個虛構的世界因觀眾的參與而推動敘事的發展,多名觀眾也有可能在共同參與的過程中,在某種意義上成為彼此的演員。涅所有相當多線上演唱會及派對的經驗,並且都讓人印象深刻!是否能分享你們在 VR/XR  虛擬演出領域預期的發展和視野。儘管疫情已經結束,我們對於虛擬演出的未來發展仍抱持高度的期望與興趣。我們認為線上虛擬演出本身是一種有待開發的新型態展演形式,它的存在並非僅僅是為了替代無法實體發生的展演,因此虛擬展演的設計不應該只是對實體展演的模仿,而應該著重思考自身無法取代的特色。至於 VR/XR,目前似乎離大眾普及還有一段路要走。因此,如果處理線上演唱會類型的專案,我們會優先聚焦在沉浸式網頁(Immersive Web)的體驗上。但同時,我們也認為 VR/XR 必定是虛擬展演未來最有潛力、最令人期待的領域之一。若線上演唱會能在沉浸式網頁中實現輕便、快速登入的特性,並同時能瞬間切換成 VR 模式立即體驗不需要額外下載程式的話,將會是一個極佳的體驗流程。我們猜想未來觀眾在虛擬演出中會扮演重要的角色,而不僅只是在台下觀看的被動狀態,另外遊戲、虛擬演出、線上社群的界線會愈來愈模糊。我們知道涅所開發近些時間延伸出了涅所未來。能否稍微預測你們自己的近未來? 因為我們相信涅所開發的未來動向或多或少都影響著這個領域的樣貌。你們近期還有些什麼計畫?涅所未來成立於 2021 年,其出發點在於以公司的型態發展,經營固定的工作團隊與空間,希望挑戰更複雜、需要深度整合能力的中大型製作,並向外展開,開始嘗試和各領域的國內、國際創作者合作。目前,涅所未來鎖定兩大發展方向:分別為「線上展演」以及「VR」。通過多年的線上展演策劃、製作、開發經驗,團隊近期推出了「AUTOMETA」—— 模組化線上展演框架,以模組化的形式協助各領域的創作者或品牌打造獨具特色的遊戲式線上體驗,持續挖掘線上虛擬展演領域的潛力。另外,我們將繼續探索 VR 領域,持續打造具國際水準的特殊 VR 作品。除此之外,我們也在梳理「涅所開發」的全新架構,預計將以涅所開發作為核心組織,統整旗下不同子品牌:Future/Art/Lab 的發展路徑,以更寬敞但又精準細分的方式耕耘不同領域的文化內容。其中,Future 即為剛才提到的公司 NAXS FUTURE(涅所未來);Art 為發表藝術創作的品牌;Lab 則會嘗試各種跳脫藝術框架的實驗性計畫或者產品研發,例如去年推出的「Protoworld」Web3 線上創作者社群平台就是我們的第一個線上產品試驗。未來還有更多計畫正在醞釀中,有興趣的話歡迎關注我們社群上的動向!請問音樂對於涅所開發來說是什麼,或說聲音對你們是否存在什麼意義?聲音在我們的每個作品中都扮演著極為重要的角色,特別是在過去處理「儀式性」狀態的作品中。聲音與音樂的呈現不僅是引導觀眾進入更深層意識和旅程感的關鍵手段,更是創造深厚情感和獨特氛圍的重要元素。 對於涅所開發來說,什麼是真正的即時(Real "real-time")? 我們並不特別追求「真正即時」的表現,我認為重點在於整體活動體驗的設計方式,以及內容是否能引起觀眾的共鳴。舉例來說,如果辦一場全息 Michael Jackson 回顧演唱會,虛擬的 Michael Jackson 在舞台上載歌載舞,即使大家知道這不是真人演出,只要內容設計得當,仍然可以成為一場精彩的演出。以我們過去策劃的「夕陽小鎮虛擬音樂節」為例,舞台上的演出都是使用預錄的方式呈現。然而,我們將演出設計為依照時間表限時轉播的方式,配合虛擬Q版藝人角色、生動的 3D 特效、光線變化、藝人自行錄製的特色影片以及與現場其他觀眾的互動等元素相結合,來達到即時體驗演出的效果。雖然不是「真正即時」,觀眾仍然可以在小鎮中獲得沉浸的音樂節體驗;當然,在某些情況下,真正的即時性可能對作品有所助益,但有時在考慮現實製作成本的情況下,我們必須做出選擇。這種思考方式或許在這樣的情況下可以作為一種參考。《夕陽小鎮虛擬音樂節》,照片提供:NAXS Corp.(涅所開發)。能不能跟我們分享最近在看的創作推薦片單,ex 紀錄片、教學 ……《伊尼舍林的女妖》(The Banshees of Inisherin)、《墜惡真相》 (Anatomy of a Fall)、《燈塔》 (The Lighthouse)、《英村腦殘故事》(This country)。 對於涅所開發來說藝術又是什麼?如果回推到一切的起源,你們為什麼選擇藝術創作?如果用簡單的話來說明,你們的藝術是什麼?平時很少思考這個問題,如果要說起源的話,主要還是一種自我實現的過程。近來則將創作視為一種與他人連結的方式,如果能透過創作結交各領域有趣的人,或者透過創作到世界各地探索,似乎是一種不錯的生活樣貌。 
Solid Light Culture Club
Article
在《東西門》後,張方禹和楊英風美術館合作實驗的第二件雕塑是充滿東方意象的知名作品 ——《鳳凰來儀》。從作品名稱到造型,皆與極具現代主義外觀,線條俐落剛硬的《東西門》全然不同,《鳳凰來儀》以數條行雲流水柔軟又蜿蜒的曲線,勾勒出鳳凰展翅飛天的形象,充滿著傳統中華文化的美感;而這樣的美感也與張方禹先前以雷射光束所形構,科技及西方圖像式的創作在美學上分別處於各自的脈絡上,也因此《鳳凰來儀》雷射實驗的過程更具有挑戰性。   (楊英風,《鳳凰來儀(二)》,1971)Shot by Ray Zhao iamyanzifans   初次在楊美館進行《鳳凰來儀》的實驗,楊奉琛之子楊駿嘗試使用多種透光性的物件置放在雷射光束前,高功率光束通過不同物件反射折射出不同紋理的光線 —— 以此向當初也用同樣方式探索雷射藝術可能性的楊奉琛致敬,仿佛儀式一般,為《鳳凰來儀》的雷射創作實驗作為開端,昭告著雷射藝術延續至當代的傳承。    (楊駿與《鳳凰來儀(二)》)Shot by Ray Zhao iamyanzifans   在楊駿的材質實驗後,張方禹選擇了以纖細沈靜的雷射光束,緩緩地沿著構成鳳凰的片狀不鏽鋼邊緣移動著,光線在黑暗中宛如兀自有了生命的筆尖,隨著金屬打造的蜿蜒曲線,重新描繪著一只隱身於黑暗當中的光之鳳凰。    (楊英風,《鳳凰來儀(二)》,1971)Shot by Ray Zhao iamyanzifans   和初次實驗以鳳凰雕塑主體造型為核心不同,第二次《鳳凰來儀》的實驗則是將乘裝著鳳凰雕塑本身的「空間」也納入實驗創作的一環。張方禹測試著不同路徑、顏色,甚或閃爍不同頻率的雷射光束,偶爾以煙霧改變光線在空間中的質地。位於楊美館白盒子內,純白色的牆三面圍繞著鳳凰雕塑,雷射隨鳳凰雕塑鏡面不鏽鋼材質的特性,反射出強烈紛雜的光線,並將白牆染上了各種質地和深淺不一的絢麗色彩,正面朝佇立於三面牆中心的鳳凰望去,就像觀看著一幅以鳳凰為主體並不斷轉變面貌的畫像一般,也猶如一場靜謐又激烈的光之劇場。    (楊英風,《鳳凰來儀(二)》,1971)Shot by  楊駿最後一次的實驗,以楊駿的角度來詮釋雷射藝術,張方禹共同協力。楊駿以點狀的雷射光點散佈在鳳凰雕塑的主體,並以不同色彩的雷射光束變化點綴,並運用煙霧降低雷射光線的銳利感,讓鳳凰呈現童趣的奇幻風格。    (楊英風,《鳳凰來儀(二)》,1971)Shot by Ray Zhao iamyanzifans   《鳳凰來儀》的實驗突破了雷射創作過往偏向冷峻、全然當代西方審美的印象,在傳統中華美學和科技藝術中取得平衡,同時也接續了雷射藝術創作在當代的新篇章。    (楊英風,《鳳凰來儀(二)》,1971)Shot by  楊駿
Solid Light Culture Club
Article
Solid Light Culture Club 雷射實驗俱樂部的初次測試,楊英風美術館王維妮館長以及楊奉琛之子楊駿,帶著等比縮小版的《東西門》一同來訪張方禹的工作室,於是張方禹的雷射創作與楊英風的雕塑作品,這場在台北夏末秋初夜晚的跨世代的會面中,首次開啟了「光」與「不鏽鋼」—— 兩種物質特性迥異的創作媒材進行對話。  (楊英風,《東西門》微型尺寸,1973)Shot by Ray Zhao iamyanzifans 微型星雲 (2023/10/6)張方禹選用《東西門》展開第一次的實驗,微型尺寸(22x22x14 cm)的《東西門》在強烈雷射光束照耀下,將不同色彩的光線反射到白色的牆面上。因為模型尺寸較小,光束反射到牆面後轉變為各種形狀、邊緣模糊的團塊,七彩星雲般的夢幻光影漫散在工作室空間內,光的視覺質地鬆散柔和。在實驗的同時,聽著館長和楊駿在一旁,從回憶中撿拾片段的畫面,殷切地介紹楊英風的作品,以及楊奉琛從前的雷射實驗,一面望著《東西門》在黑暗裡經由雷射光束照射,讓整個工作室籠罩著超現實氣息。  (楊英風,《東西門》微型尺寸,1973)Shot by Ray Zhao iamyanzifans 陰陽東西門  (2023/10/30)而再次以《東西門》為雷射創作實驗,張方禹則親訪位於重慶南路上的楊美館,在楊駿和館長協助下,使用體積略大的《東西門》複製雕塑(70x70x40 cm)。由於雕塑量體較初次實驗時大一點,雷射光束勾勒著《東西門》邊線時,在後方牆面上同時也出現另一座黑色暗影形成的東西門。一明一暗、一虛一實的《東西門》相互交疊,呼應著「光」與「不鏽鋼」兩種媒材的極端屬性 —— 沒有實體沒有重量的「雷射」對比著極具重量的「雕塑」,在這次實驗以空間中所浮現的《東西門》影像,詩意地體現了媒材間的差異性。  (楊英風,《東西門》複製雕塑,1973)Shot by Ray Zhao iamyanzifans 光的運動  (2023/11/30)第三次與《東西門》的共同實驗,張方禹將實驗的重點放在光的造型與東西門主體結構間的可能性。和第二次實驗使用光束勾勒雕塑構成輪廓的簡約線條相較,第三次同時出現了點、線、幾何圖像散佈在《東西門》正面,並以極富節奏韻律的運動方式在雕塑及牆面上躍動,充滿音樂性的雷射光束與《東西門》現代主義美學風格的沈靜線條之間,激盪出衝突與和諧並置的媒材張力。 (張方禹 x《東西門》雷射實驗過程)Shot by Peter Cheng 擴增感官幾次實驗中,「差異」也使得兩種材質間的結合,激發「物」之間新的美感秩序;不鏽鋼雕塑冰冷光潔的鏡面,在雷射光束高功率能量的照射下,彷彿鍍上一層暫時性的科技感顏料,雕塑原有的反射特性加上高功率光線,改變了雕塑既有的空間佈署,重新召喚並擴增感官的經驗,讓「光」拓展了更多感官的可能性。  (楊英風,《東西門》複製雕塑,1973)Shot by Ray Zhao iamyanzifans  
Article
請和我們談談最近的狀態。在講最近的狀況前,稍微自我介紹一下,我本來是做 VJ、視覺統籌,2014 年後開始轉職導演、演唱會製作人角色。目前在必應創造擔任創意長,負責管理一個展演事業群,群裏面有各種與展演相關的工種與團隊,包含導演組、視覺設計、舞臺設計、燈光設計、音響設計、技術總監……等等,所以除了專案的創作之外,有一部分的時間在做團隊組織的規劃與管理。回到最近的狀態,因為疫情期間而取消或延期的演出,在同一個時間點冒出來,導致每個原本一年只服務兩、三個專案的團隊,都得在更短的幾個月內完成兩、三個專案;如果之前已經完成設計的內容,在當下顯得不合時宜,那就會變成需要重新製作 —— 所以覺得自己現在能抽出時間接受訪談真的很幸運(笑)認識春哥多年,早在你進入相信音樂體系之前,當時你的角色還是VJ,想請你和我們聊一下第一個對外的公開演出是甚麼樣的場景?當時的演出的情況大概如何呢?透過朋友介紹,我在 2007、2008 年以自由接案者的角色,接觸到演唱會的影像設計,當時發案的老闆,也是我入行的師父「龐奇視覺」的 Jeff 哥(傅強)。我最初只負責做影像內容,師父會讓我到現場看自己設計的內容所呈現出的演出效果。一段時間後,偶然有了參與到現場執行的機會;那是我第一次在控台作為 VJ,參與了五月天在小巨蛋的「離開地球表面」演唱會,播放〈最重要的小事〉這首歌的視覺;因為這首歌的影像是我設計的,視覺的進歌點我最清楚,再加上當時使用的軟體系統是 Resolume 2.41,我們還沒有所謂同步技術的概念(由 Program 送出 Time Code 碼,將視覺與燈光聯動播放的技術) 所以現場必須得同時有兩、三個人一起操作系統,人工同步;記得當時我緊張到手是發抖地在按鍵盤控制畫面。每個演唱會導演都來自不同的背景領域,現在還有和你經歷相似的新進導演嗎?春哥是從實際製作演唱會影像和執行現場 Live 視覺的 VJ 團隊開啟你的專業領域,這段過往是否影響你之後的工作模式?我在「相信音樂」製作部任職視覺總監時,還是一種導演、視覺兩組人會共同討論創作、創意的狀態,沒有非得是導演組先起架構,視覺組才能跟進的狀況;這可能是時代背景的關係,十年前的團隊編制不像現在那麼龐大完整,分工也沒有這麼明確細緻,每個人什麼事情都得學習,試著讓自己有解決事情的能力。我記得洋公(現必應創造執行長)說過:「製作組就是解決問題的人,大到演出內容,小到馬桶不通,都要能解決」;但現在的分工比較成熟與細微,習慣是讓導演組先去確定需求,把架構、論述、大綱這些資料整理回來後,再去找負責不同工種的視覺團隊來討論、分配該怎麼處理專案。雖然分工更明確,但我覺得「解決問題的能力」本質還是一樣的。所以現在分工明確的結構下,視覺創作者有沒有機會跨領域到導演組?機會還是有的, 只是需要被給予信任的空間,因為面對商務責任時,如果客戶明確想要某些效果,導演組不能用毫無規劃的「試試看」的方式去運作,必須先規劃好方向到一定程度,才可以去嘗試其他可能性。但我還是一直很期待能有更多類似我經歷的人出現,只要有合適的機會,就會嘗試讓一些適合的視覺統籌去轉換觀點做演出。我們知道隨著時間推進,每個時期你製作的 Show 都會有不同的製作概念並加入新技術。譬如多年前你曾和我分享過整個演唱會在流程上分成多個大段落的編排邏輯。能和我們分享你目前做演出、創作的流程與配置嗎?技術面的或是概念發想上。我認為演唱會現場最重要的三個元素是「傳達者(表演者)」、「接收者(觀眾)」、「被傳達跟接受的訊息(音樂)」;一個歌手就算只是拿著吉他坐在我們對面 50 公分唱歌,也可以算是最低限度的演唱會。但如果把歌手跟我們之間的距離拉開到 50 公尺外,就會需要演唱會產業的硬體工程來輔助,基礎任務是以音響、燈光、視覺等設備,確保表演者跟接收者之間距離可以被拉近、接收跟傳達是順暢的;再來才是傳達者怎麼利用技術去傳達觀點。過往我們嘗試把主題延展成有起承轉合的故事架構,讓現場觀眾像是在聽故事的人,藉由轉場接收觀點。但做久了人都會反骨(笑)所以後來我漸漸不在意第一段跟第二段之間必須要有銜接性,而是會去想傳達者跟接收者之間的關係,思考要如何讓接收者在每一段的感受、體感上是有層次的。如今遇到更多不同表演者、創作者後,我的思維也已經變得更沒有固定的建構流程,而且隨著時代推進,網路串流讓資訊內容更易於取得,觀眾感受演出、或各種創作的頻寬也在產生變化,例如參考韓國的流行音樂會發現,超過三分鐘的歌曲變得開始越來越少。甚至我現在也不太會和歌手一見面就說可以用分成幾個段落的方式來討論;會想先聽表演者本身對演出的期望,想要傳達給觀眾的資料、訊息有哪些,包含精神層面想傳遞的內容是什麼,再依照這些去思考如何建構有趣、有效的傳輸流程;做到目前,我覺得製作人最主要的工作,就是在幫客戶和團隊之間做集體創作的引導跟溝通。三年的疫情期間對於演唱會產業是巨大的低潮,當時有不少的節目製作轉往虛擬線上演出發展,甚而是所謂的 Metaverse 元宇宙虛擬空間演出。走過疫情之後,看似整個產業又動了起來朝疫情之前的狀態復甦,走過疫情前後,想必春哥是點滴在心頭,能請你和我們分享這段時間你的心路歷程嗎?前幾年疫情期間,整個業界都在不可控中,除了需要去海外國際市場跑動,維持資源運轉外,就是試圖去抓住一些自己可以運作的技術和創作;將來線上體驗勢必會是另外一種創作思維和產品線選項的媒介。但其實我更有興趣合作、討論的是遊戲產業,會希望大家的思維和格局都可以更開闊地去思考體驗經濟的其他可能性,去瞭解遊戲產業的創作人,例如小島秀夫、宮崎英高這些身為「傳達者」的知名遊戲設計師,是怎麼思考、建構作品企劃,安排玩家作為「接收者」、「反饋者」投入個人體驗的故事。這延伸到我們未來該怎麼思考演唱會在不同媒介上的創作。可惜現實很多具實驗性質的專案,如果沒有機會、資源落實運作,或是缺乏適合的 Artist 合作對象,就只能止於閒聊、想法。但只要業界不斷發生一些有趣、可以嘗試的可能性,我們還是仍能觀察到事情跟原本自己初步的想像有什麼落差;畢竟只要是有規模的商務專案,它預設的狀態和資源規劃,還是會希望技術表現的安排和結果可以被掌握、控制。這段回答感覺說了什麼,可是又好像什麼都沒說。哈~但大概就是這樣的狀態,真實反映出疫情期間我們的感受吧!必應創造在華語演唱會文化裡佔有相當程度的影響力,身為共同創始人以及現任的創意長,你對於團隊未來的視野在哪裡? 如果不考量太多成本技術等方面的問題,你想像過未來的演唱會是什麼模樣嗎?我想像不到,也不敢想像,因為一旦想像,就會給自己一個範圍;所以我覺得未來應該是有眾多可能性的平行時空,如果只選定一個方向,就會損失其他可能性;但在身為團隊主管的角度上,還是會試著提供一些方法、制度,讓大家可以思考這個題目。或許會產生各種天馬行空的答案,但其中有一定的機率會具有啟發性與開創性。因此比起個人去想像未來演唱會是什麼模樣,在我的職能、角色上,我更會傾向思考要怎麼讓團隊去想像這件事情,並且可以讓他們有機會表達出來。能不能跟我們分享你最近在看的創作推薦片單 (教學影片? 紀錄片? 或是劇 XD)以前我會看一些教學來提升技術能力,或透過動漫看一些新的影像創作獲得養分,例如我覺得《奧術》在技術、風格、講故事的能力、人物刻劃,各方面都頂天,這種就是休閒生活喜歡看動漫的同時,也刺激、衝擊創作想法的敏銳度,是可以一物多得的好項目。但最近這半年事情變多後,我喜歡看的都是一些比較療癒性的影片,像是韓國、日本那種去露營不講話的,也會看一些騎腳踏車、開車到西藏去旅遊的。有點像是在彌補自己沒辦法去,但也不會花時間去的心靈救贖,用《白日夢冒險王》來形容就是會想像,但我不會真的踏出那一步。所以比起過去覺得看紀錄片可能會得到什麼養分,我現在更想透過看療癒性的影片來得到更寬廣的心靈空間(笑)。音樂對你來說是什麼,或說聲音對你是否存在什麼意義?音樂大概就是我職業傷害的來源(大笑)因為我的工作屬性讓我必須什麼音樂都聽,自己也會盡量避免只聽一種音樂類型;但我當然有個人喜好,所以扣除掉工作需要聽的音樂後,回到我自己一個人對音樂的需求是我很喜歡聽舒緩療癒的北歐民謠,我覺得它就是一個可以更新我靈魂的更新程式,是可以重新修復我身為人的急救包。因為我是以「軟體」、「硬體」、「韌體」來看待人的結構;硬體是人的軀殼,而韌體有點像靈魂,它是和硬體綁定的一個內嵌架構;軟體則是外來的資訊、工具,包括增加人的硬體技能,或者是硬體運算的可能性;而韌體的擴充、更新,會讓人有更多運算效能去消化軟體需求的事情,也讓我身體的接收能力,可以重新被修復後,去處理複雜的軟體運作。我們在很多創作領域都會討論到即時性,尤其是與表演相關的領域。但在不同領域的創作者角度所詮釋的即時性彼此有所不同。想請小春哥談談看,關於你曾經製作執行經驗當中(也可以是曾經接觸過的作品),有沒有一種表現或演出,是心目中最理想的即時性(Real real-time)?也可以談談這個即時性的關鍵是什麼?雖然我們在一個線下即時發生的產業工作,可是演唱會產業最常被說的就是充滿遺憾,因為它只發生一次,時間點一過,所有人事物的狀態都會一起被確定,它沒有機會像拍片一樣可以重來,去找到想像中的最佳狀態。所以我們在現場,有時候快感都是來自於先預設好一些可能性,在掌握整體架構的可控運作外,保有一些不會偏離軌道的偶發性變化,讓現場其他參數、變數進來空間碰撞出活發性,產生一些有趣、稍微失控的化學反應,那狀態有點像是一個詞「精準的失控」。技術上最常做的就是 Live 畫面和 VJ 效果結合、現場觀眾的聲音參數、螢光棒亮度,這些雖然是我們可以決定的「項目」,但現場即時反饋的參數大小卻是不可控的。所以我覺得 Real real-time 應該是一種交給大家去自然形成的過程。只是在我們參與的專案裡面,沒有一個是可以百分之百交給大家自己去感覺的;這在設計師思維裡面的議題是,我會去瞭解表演者想要跟觀眾傳遞的訊息內容是什麼,Real real-time 和表演者要傳遞的精神有沒有直接關係?因為如果要把它放進來設計,它一定是跟源頭的概念有關係,而不是我只想要技術性地去炫技。我其實很在意現在許多提案有很大比例是技術上可以奪人眼球,但卻沒有很強烈地去論述它們要觀眾接收這個很炫的技巧背後原因或結合的概念是什麼。 (但其實很多時候,大家單純的圖一樂,概念什麼的不是太重要~哈)但在我自己還是 VJ 時,我覺得我有一次在控台上得到 Real real-time 的高潮,記得是宥嘉在香港演唱會上表演歌曲〈金粉世家〉,合唱嘉賓是我非常喜歡的黃耀明。我弄了一個略微迷幻的視覺,然後把他們的 Live 做不同的效果,放大、縮小、疊影,演出當下,我手上的十幾顆特效控制器旋鈕會隨著音樂與舞台上的演出變化而轉動去改變影像與表演者的關係,我非常享受整個演出過程,甚至覺得我跟臺上表演者是一體的,非常舒服;旁邊有人跟我講話時,我完全不理對方,因為我不想要那個感覺被打擾、中斷,那是我在 VJ 生涯中再也沒有過的感覺 —— 是很值得被記下來的一刻。前陣子和你的老同學方序中聊到,你是少見的擁有一件事的決定權的人,卻願意在事情的一開始選擇先傾聽合作夥伴的想法。這部分不知道你願不願意聊一聊。 另外你們兩位在過往的合作中,你會找序中來聊天,講故事。這是很特別的工作方式,是否也能和我們分享故事對你的個人或作品的重要性。他太客氣了,我跟 Joe 是認識很久的老朋友。因為我們設計師的思維、特性就是會在一開始先傾聽,蒐集需求、Source、資料。而在團隊有上百人的專案運作中,其實每個人也都有一定程度的決定權,決定自己怎麼跟其他人銜接,怎麼跟大家一起施力推動事情。只是我的角色比較靠近核心源頭,我需要先指引方向給大家;但給方向跟給一個明確的長相是不一樣的,給方向是可以讓大家在這過程中,有很多可能性去朝著方向靠近,甚至最後走到一個屬於這個方向,但沒人想過的秘境;但如果給長相,大家就只會完成那個被明確想像的樣子。所以我是一個喜歡引導大家丟些突發性、可能性,希望大家可以有更多創作碰撞的人。因此給空間也是我不想損失任何創作思考的可能性。但這也不是每個案子都可以成立,也是有些案子用這種方式,團隊覺得茫然與無所適從;當我觀察到給團隊方向後,卻還是沒有辦法前進的時候,就還是會給一個明確的長相,直接告訴團隊,請幫我完成這個想要的樣子;不過只要能有選擇,我都還是希望可以先給方向,讓大家給一些想法,把我推到沒想過的地方。投身演唱會產業20年,是否會希望金曲獎增設展演性質的獎項?在從業人員的角度上,當然會希望可以得到鼓勵和榮譽感。但是不是由金曲獎來頒?我不確定。但我會期待未來有屬於現場展演產業的盛會,可以鼓勵大家交流;我們有參加過國外一些類似的活動,整體更像是一種國際上的媒合交流,現場可以接觸各地的軟硬體廠商、產業人士,例如 Lady Gaga、Adele 的製作人、舞台設計團隊 Stufish。所以無論是不是獎項,只要是跟現場展演產業有關,它對產業來說就是一個很好的催化劑;例如台北流行音樂中心、高雄流行音樂中心陸續開設影視專業技術課程、燈光培訓計畫的管道,使更多人才知道怎麼投入這個相對封閉的產業,我們整體產業規模才會因此而更完善。當然一個帶有評選機制與鼓勵性質的獎項,也是符合產業永續發展的,但如果需要號召整個業界,自然也需要業界的領導者們先在適當時機討論,才可以有更好的下一步去討論現實狀況,例如誰有資格評分?報名機制和授獎範圍的項目是什麼?這些可能都需要一個不偏頗的官方機構當基礎來主導,才可以讓大家可以跳脫單一系統,重新為產業的格局思考。例如金曲獎的地位就是它有一個很高的中立機構核心,才會是整個華人範圍都可以參與的國際項目;而文化部下面有流行音樂產業局在鼓勵流行音樂這個文化被推進。但在現場展演產業,目前其實不確定哪個單位可以作為是主要協助的基礎官方機構。如果金曲獎未來真的願意先釋放一點空間,有試水溫的項目可以讓大家先有一個認知,知道其實有一塊外圍環節是和流行音樂產業息息相關的現場展演產業,它們與裝幀、MV 導演一樣也是流行音樂產業核心所延展的產業架構之一,我覺得這就已經是先幫整個產業的未來跨出一大步了。請告訴我們,對於楊宗錞來說演唱會是什麼?屬於楊宗錞的演唱會是什麼?身為觀眾,每次 U2 的巡迴,我都會想盡辦法飛去現場看,因為它是一個很重要,可以重新釋放我頻寬、更新我韌體,讓我增加生命體驗感知度的過程。2017 年 Coldplay 在桃園的亞洲巡迴演唱會,業界很多人都有去,當時大家聊天時都是同一句話開頭,「音樂對了,就什麼都對了」。這是很根本的事情,例如我最低的期望是 Coldplay 唱〈Fix You〉,當這個期望被滿足,我就覺得我滿足了,也不會在意雷射燈光效果看起來是精彩絕倫或是俗氣花俏。因此從最低的心靈滿足角度來看演唱會,是可以極其簡單的。這也意謂著如果音樂夠強悍,對設計者來說,可以有更多留白的可能性存在;這也是很重要的根本,現在整個產業有一大部分是為了讓音樂可以有其他更多層次的體驗,讓你看過各種絢麗的多層次設計演出後,可以重新去理解這個音樂。但如果那個多層次的體驗不是為了音樂,就只是「花招百出」而已;所以我現在的設計過程便是在不斷地減少東西、降低干擾,如果音樂、表演者本身已經有豐富的細節,那就該好好地感受這些細節;就好比是在品嘗生魚片豐厚油花的原始風味時,簡單而克制地沾一點醬油才能保有純粹,過多多餘的佐料,都有可能會掩蓋與破壞我們體驗那最根本的期待。
Solid Light Culture Club
Article
媒體藝術家張方禹自 2006 年 開始以 VJ 的角色進行視覺創作,大學時期和夥伴們組織音像藝術​​(Audio-Visual Art)團體,並開創線上雜誌《Zuirens 燧人氏》推廣相關資訊與文化發展。2016 年的作品《白靄林 Void Jungle》應用了大量的光束電腦燈,形塑實體光結構(Solid Light Structure)的創作脈絡,之後更專注在雷射光媒材的實驗並大量應用在音像藝術與表演藝術領域。也正是因為「雷射」,而和楊英風、楊奉琛這兩位早期的前輩藝術家有了連結與對話的機會。同樣身為藝術家的張方禹,選擇了《東西門》與《鳳凰來儀》兩件經典雕塑系列,將悉心思考設計過的雷射映射在雕塑上,透過跨越世代的合作,賦予彼此的創作一副嶄新的面貌。(張方禹,《白靄林 Void Jungle》,2016)虛與實的交會點雷射在當代藝術領域通常被視為為科技藝術的媒材,透過儀器以及精準的程式運算,在黑暗空間內不斷變化重組高功率光線,閃爍著璀璨卻短暫的人造光源,和給予人傳統並具備工匠技藝、能永恆存在且伸手可及的雕塑創作,不管在美學和形式上似乎在截然不同的路徑上。然而身為雕塑家的楊英風和楊奉琛在雕塑創作之外,也嘗試使用「雷射」來進行創作。掌握了雕塑的「實」與雷射的「虛」,兩種完全相反的物質特性來呈現藝術,展現出先鋒藝術創作者對於開發新媒材的企圖心。(張方禹,《遊林驚夢 Hagay Dreaming》台灣雙年展版,2022)光與雕塑的對話在楊英風眾多的雕塑作品中為何選擇《東西門》和《鳳凰來儀》? 張方禹表示,自己的雷射作品在視覺上多以幾何圖形展現簡練的美感,從早期的作品,到 2023 年寶藏巖光節展出的作品《環》,與《東西門》的圓型雕塑在視覺結構上便有著呼應之處;矗立中山北路台北銀行總行前《鳳凰來儀》則是銘刻於張方禹童年記憶中的一件作品。而這些作品的材質皆是鏡面不鏽鋼,適合光線的反射、折射,擴增雕塑作品的量體和觀察的方法。(張方禹,「Pure G x FINAL New Year's Eve」,2022)合作與期許:「Solid Light Culture Club 雷射實驗俱樂部」首波選擇與楊英風美術館共同合作,除了向先鋒藝術家表達將雷射引入台灣藝術圈敬意外,也期望延續楊奉琛對雷射的「實驗」精神,持續探索以高功率發光媒材為創作主體的多元可能性。(楊英風,《東西門》,1973)
Article
Solid Light Culture Club
雷射起源及合作契機合作的契機源於對楊英風教授的深切致敬,一位在藝術與科技交匯處綻放的巨匠。在雷射藝術的領域,楊英風是台灣的開拓者,楊英風擔任「日本雷射普及委員會」是當時唯一的一位外籍委員。楊英風於1978年與長子楊奉琛共同成立「大漢雷射科藝研究社」並與時任清華大學校長毛高文先生、時任行政院文化建設委員會陳奇祿主任委員兩位專家商研,構思籌備成立發起「中華民國雷射科藝推廣協會」,以集合眾人的智慧與力量,共同研究推廣發展雷射的知識與運用,引領台灣進入了雷射藝術的嶄新時代。雷射藝術的啟發:楊英風初次感受雷射藝術的魅力是在1978年的年初日本雷射表演中心。他對雷射光的描述如詩如畫,形容雷射光的掃射如同畫筆,在空中編織出千奇百變的圖案。他深受雷射音樂表演的啟發,迫切希望將這項科技藝術引進台灣。雷射普及的努力:楊英風回國後,積極倡導雷射的應用和研究。在80年代,慶齡工業發展基金會與國立台灣大學合設的慶齡工業研究中心,在台大機械系胡錦標教授的帶領下,成立了「非破壞檢測及力學實驗室」,楊奉琛也進入慶齡工業研究中心進行三年的雷射在科學與藝術上的應用研究,並與楊英風創作了一系列的雷射版畫,也為之後雷射與雕塑的光效結合,扎下了基礎。(圖為楊英風與楊奉琛於台北市水晶大廈進行雷射實驗)(大漢雷射研究社。由左至右起為楊英風、楊奉琛、馬志欽和胡錦標)其間,楊奉琛除了協助父親楊英風雷射實驗,也致力於執行雷射藝術之推廣與籌備作業。 (上圖由左至右,分別為謝其鑫、楊英風、楊奉琛在操作雷射機械)1981年8月,雷射推廣活動達到了一個高潮,各界人士紛紛出力,廣為推動,在圓山飯店與圓山天文台舉辦「中華民國第一屆國際雷射景觀大展」,邀請各國專家共襄此一盛舉。大展期間,不但展出雷射的多種用途,並舉行一系列專題演講、雷射音樂表演以及雷射皮影戲的試作。不僅在國內造成轟動,更引起了國際間廣大的迴響,交通部郵政總局也為此次大展發行世界第一套雷射景觀的紀念郵票。(時任總統嚴家淦參觀「大漢雷射景觀展」由楊英風、胡錦標、馬志欽、楊奉琛等成立的大漢雷射科藝術研究社所舉辦) (圖上為郵票、圖下為第一屆雷射景觀大展海報)(圖為楊英風作品「鳳凰來儀(二)」x Solid Light Culture Club)合作與期許:此次楊英風美術館與台灣雷射視覺藝術家張方禹的合作,正是對楊英風與楊奉琛遺留給台灣藝術界的寶貴遺產的延續。透過這場合作,我們將回顧雷射藝術的歷史,將實驗精神傳承給新一代的藝術家,並以當代新媒體藝術的工具與美學重新詮釋雷射和雕塑的關係。這是一場跨越四十年時空的藝術對話,將楊英風的理念與當代藝術結合,打開雷射藝術的新局面。 
後 VJ 時代訪談特輯
後 VJ 時代訪談特輯
EP 1

VJ 已非過往 Video Jockey 傳統指稱,相關從業者或以此根植創作的藝術家們,也在尋求自我與角色新定位。此詞的多重性與多元價值,已難純粹用「地下文化」概括。電腦技術和影像編輯軟件發展,提高質量且更精細視覺效果。 Covid-19 之後,結合演算藝術、VR/AR、Web3……等,創作者們擁有更多方式表現創意與想法,影響流行產業趨勢,為 VJ 創造多元的探索空間。在藝術性、技術性和創作性上產生的明顯變化,我們如何看待由此而生的宇宙大爆發時代?

查看更多
精選文章
Article
我的標題是下得繞舌了些,解完碼的意思就是 The Chemical Brothers 和 UVA 合作的現場影像。The Chemical Brothers 在 ICA(英國倫敦當代藝術中心)去年也是其 60 週年慶祝活動上作 Live Set 演出,主要演出曲目橋段皆為其世界巡迴的表演內容,而 UVA 則為化學兄弟這個 Live Set 壓軸與安可的三首單曲〈Hold Tight London〉、〈Leave Home〉以及〈Block Rockin’ Beats〉,製作全新現場視覺演繹! 維持 UVA 一貫的抽象視覺風格,利用電腦運算衍生出的線條幾何構成 3D 物件,在段落鋪陳與鼓點對應上,UVA 的都有效地利用影像物件的碎型與運動、剪接及色相變換而有所表示!即便你看完說不上來那是一些什麼樣的視覺影像,但是當聲音與視覺發生了這樣密切且細緻的互動連結時,所見即你所聽;所聽即你所見。音樂就是影像;影像也就是音樂了!!常有人問我什麼是 Audiovisual?我想看了這段作品,一切都顯得如此不言而喻。
Article
10月份 1024 Architecture 造訪台灣時,我們有機會近距離和他們訪談,在那次專訪中他們分享了正在進行最新的創作項目「Tesseract aka HyperCube」的相關細節,而近日他們也釋出了官方版本的影像紀錄。 如同他們團隊的名稱一樣,具體的建築構體佐以光影形塑的虛擬結構,人們被邀請進入一座 12 米見方的大型立方體空間,在其中感受 65 支電腦燈投射出聚焦光束,連結著聲響交織轉換成各種 3D 陣列的光軌方塊,裝置本身不再只有固定的外型面貌,其實是一個不斷演展的狀態。 就像他們在上回訪談中提到的,能夠控制 DMX 訊號也就意味著能夠掌控整個硬體工程環境,除了 65 支 Clay Paky 的 Sharpy 電腦燈之外,這座超立方塊裡還有 ATOMIC 3000 閃燈 14 盞、4 架煙霧機;Francois 照舊也為這個作品開發了專屬的軟體,他向知名數位藝術觀察者 Peter Kern(CreateDigitalMotion)透露一些技術細節,所有的燈點產生由很低階的點陣畫素構成(25×5)!使用者介面則利用 BGHudAppKit 函式庫設計製作,燈光的轉換資料型態和互動部分在 Quartz Composer 裡完成,而 Ableton Live 除了發出一些 Dubstep 聲響之餘也透過 MIDI 連動 QC 進而控制電腦燈的動態!  這件作品首演在溫哥華 New Forms 藝術節發生,接著回到布拉格 SIGNAL 藝術節和荷蘭的 Glow Eindhoven 藝術節。另一件他們使用 Sharpy 電腦燈作為「建築」媒材的絕佳典範,當屬他們為法國 DJ(Producer)Vitalic 開發的 VTLZR Live 視覺演出! 至於標題嘛……電影裡遠古的阿思嘉有一顆宇宙魔方(Tesseract),現在地球也有一顆了 :) 
Article
2014 年新春第一件被眼球吸收的 Mapping Projection 作品,來自法國的傳奇團隊 AntiVJ。閃耀在墨西哥民族植物園裡高聳的仙人掌,去年四月 Proyecta Oaxaca 國際數位藝術與設計節上,視覺藝術家 Romain Tardy 與聲音藝術家 Squeaky Lobster 聯手創作名為 THE ARK(方舟)的數位音像裝置作品。  THE ARK 有著 AntiVJ 一貫細緻甚至優雅的動態視覺與聲音質感。除了把影像投射在 Oaxaca 特有的多肉植物上之外,對稱的仙人掌叢前平鋪一襲水塘,塘中央橫躺有ㄧ矩形平台,似是這艘方舟的引擎(還是儀表板),揭示訊號的開啟關柵或是顯示指令等等。池水平靜無波,擾動這池春水的則盡是鏡射其間的向量符號。貫穿整件作品的大自然聲音取樣裡,蜿蜒流轉的光點有如生長在植被間的聲子蟲,悠游穿梭於其中。視覺因著被投射在植物之上,時不時浮現冷靜掃動的聲響光軌,讓人思考有機介質和無機的科技之間的界線。大量細碎的動態符碼經過複製對稱排列在植物上,看似現代的幾何元素反而變成像是原始部落的象形文字,也好像重新定義了仙人掌的組成分子。我喜歡一節節的仙人掌樹經過映照上幾何圖形編織的動態符碼後,隨著聲音微微地抖動、緩緩地搖曳,好像音樂本來就是植物製造出來似的。藝術家把這座戶外的場域,打造成像是一件大型的樂器組,輕描淡寫地演繹大自然的音色,吐納大自然的鼻息。一般而言 Mapping Projection 是用光、影打破投影標的物的形體並重塑其外觀,但這件作品因著特殊的投射物件與空間,透過聲音強化感官,大大地延展閱聽者的想像畫面。另一件 Romain Tardy 令人耳目一亮的 Mapping Projection 前作。是2012年十二月發生在南法 Toulouse 考古博物館建築表面。以一件十七世紀出土,距今 1,800 年前的古文物頭像作為 Mapping 結構發想;聲音設計依舊是由 Squeaky Lobster 擔任。 PAGAN from Romain Tardy 每次看到 AntiVJ 的作品總是感到激勵,覺得持續做這樣抽象的內容也是有空間的,可以不用只是做像 Frnz(1024 architecture)說的賣商品的 Mapping Projection!AntiVJ 除了實驗 Mapping 視覺的可能性之外,細緻質感的聲音設計也很值得關注,這或許也是他們較 1024 更多著墨的一個部分。 參考網站:romaintardy.comsoundcloud.com/squeaky-lobsterantivj.com
Article
我們知道 1024 Architecture 的前身來自於 Exyzt 團隊,想請問兩位組合的過程,兩位的背景以及如何分工?Pier:首先我們一起在建築學校求學,接著我們在非營利組織 Exyzt 參與開發建築與裝置計劃,而後我們又一同在一家 3D 動畫公司工作,最後我們一起成立了 1024 Architecture 這個團隊,它是一個以建築、軟體、表演以及 Party 為創作媒介的公司。因為我們都是建築設計本科系畢業,所以事實上我們可以蓋一座大樓,只不過沒有人來找我們蓋樓,於是我們就蓋些其他的東西,例如 BOOM-Box。至於分工部分我主要負責藝術概念發想,而 François 則負責軟體開發,但當然過程中我們共同討論、設計、創作! 你們創造了很多、很棒的 Project、Auidovisual 表演、大型的舞台燈光視覺設計、Mapping  Projection 裝置作品、成功的商用軟體、免費的程式外掛等……如此多元的工作內容與角色之間,請問你們怎麼定義自己?Pier:事實上這一切都是我們熱愛的,我們就身在其中,一切就看你如何看待自己!當我們和建築師合作時,我們的身份就是藝術家;而當我們工作的對象是視覺藝術家時,我們的角色又變成建築師了(笑)。打造一座樓房需要幾年的時間,而創作一段 Audiovisual 表演或許也要數十個小時的時間,在工作時間上,這之間就有相當程度的差別了!François:這就像去餐廳吃飯一樣,如果你每天都上同一家餐館吃港式飲茶,那實在太無聊了!我們所做的一切就像吃飯和料理一樣,今天吃披薩,明天吃義大利麵,後天吃泰國菜,有各種不同的變化,那才會更加有趣!這些年來你們累積了多段經典的 Mapping Projection 作品!1024 Architecture 這兩個字的結合也相當能聯想到 Mapping Projection 的概念!請問你們怎麼看這五、六年來,全世界風行 Mapping Projection 的現象?François:我認為現階段 Mapping Projection 的已經被廣告活動公司過度氾濫地吸收、利用,他們覺得「喔,Mapping 很酷,那我們把它拿來賣產品吧!」,但我們並不熱衷此道,我們在意的是建築結構,對我們而言 Mapping Projection 為結構增加了動態的可能性,我們能夠藉由它轉換結構的形體範圍,並且延展建築物件的動態能量! 可以説 MadMapper 的發展將前些年全世界 Mapping Projection 的風潮推到一個高峰!請聊聊 MadMapper 研發的緣起以及和 GarageCUBE(Modul8)的合作關係與過程~Pier:一開始我們要在日內瓦的 Mapping Festival 進行一個 Mapping 投影的創作計劃,但在當時並沒有好用的工具,於是我們必須開發適合我們自己使用的軟體,François 那時為了這作品開發了第一版的 MadMapper。GarageCube 他們就是我們很要好的好朋友,也是在商業上的夥伴。他們開發了知名的 VJ 軟體 Modul8,在軟體研發推廣部分,他們比我們在行,但從應用與操控軟體方面來說,我們比他們厲害,於是 2009 年時,我們決定一起合作針對 Modul8 開發 MadMapper!François:但是現在 MadMapper 不只是個視覺 Mapping 的軟體了,它可以控制燈光!因為現在所有的人都用影像來作 Mapping Projection,一點都不特別,我們想要多加一些新功能在裡面,讓大家試著朝新領域做創作發展!這也讓操控燈光這件事變得更簡單。傳統的控燈模式你需要一台巨大而且複雜的燈光控台,而現在你只需要使用你的筆電就能做到這件事,因為在 MadMapper(Madlight)裡燈光就是影像的像素(Pixel),如果你懂得用 After Effect 或是 Quartz Composer 這些工具製作影像,你就能夠控制燈光,一切就是如此單純!就像你說的 Madlight 確實降低了 VJ 和視覺藝術家進入燈光領域的門檻,請聊聊 Madlight 對未來 Live Visual、Lighting 或舞台設計帶來的影響。François:如果你有使用過中國製造的 LED 銀幕,或許你也會使用他們提供的軟體,那真的非常難用!因為那是由工程師所開發的工具,而非由藝術家所開發;但我們是藝術家,而且很幸運的,我們具備開發自己所需要工具的能力,所以 Madlight 是一個由藝術家針對創作者的需求而研發的工具,而不是工程師寫出來給技術人員使用的程式……至於未來,我相信會有愈來愈多的視覺藝術家開始嘗試以燈光為創作媒材,而且我得說,如果你能夠控制燈光,那意味著你可以控制電力!透過 Madlight 視覺像素的轉換,你可以控制任何吃電的硬體器材,你可以控制煙霧機、鐳射、泡沫機等所有利用 DMX 訊號溝通的電力裝置! 你們用 Quartz Composer(QC)開發了很多很棒的工具和作品,你們也把很多很實用的 QC 外掛插件分享出來,請聊聊在這麼多「Creative Coding」的程式語言中,你們選擇 QC 的原因?QC 有何獨特的魅力讓你們選擇它?François:因為它是免費的,而且它就在我的電腦裡。Pier:哈哈哈哈哈~對於 1024 Architecture 而言,什麼是「真正的即時」(Real Real-Time)?François:我們熱愛即時,討厭算圖渲染……那要花太多時間等待,那實在太無聊了,快速的圖像顯示或許可以稱為所謂的「即時」;而最近我們在開發一套全新的即時運算語言(Live Coding),因為在編寫程式時你需要先鍵入程式碼,然後讓程式去執行編譯的動作(Compile),你用過 Processing 嗎?當你打了很多行程式碼、按下 Run 鍵、分析執行程式、等待、然後看見結果,我不喜歡那樣,那就像是用 After Effect 算圖一樣沒有效率,所以我們想要用即時運算的語言直接和電腦做溝通,不需要等待,就像音樂一樣,你不是在寫音樂,但你是在玩音樂,所以我們不想要演算圖像,我們只想要玩影像!Pier:現場 Live 的表演就是所謂的「即時」,我們只給觀眾當下的表演,時間過去就過了,就像我們可以用 PlayStation 的手把作控制器,就像在現場演出中打電玩一樣即時控制視覺! 那意味著你們會捨棄 QC 而使用新的 Live Coding 程式做創作與演出?François:未來下一個階段會朝向 Live Coding 的方向發展。但目前我們主要還是使用 Quartz Composer 做創作與表演,包括這次在混種現場的 BOOM-Box Live Set 也是,我們準備了全新的影像內容要在這次亞洲首演呈現,在網路影片裡你總是看到巨大的 BOOM-Box 喇叭和場盤,但你有想過裡面的構造嗎?請拭目以待!請介紹這次同行做聲音演出的法國 DJ,並聊聊你們喜歡什麼樣的音樂?François:DJ Toffee(https://soundcloud.com/mat-gorski),他是我們的好朋友,我們在 2007 年 Exyzt 時代就開始合作演出,而這次在寶藏巖的表演則是我們首次在 BOOM-Box Live Set 共同演出。音樂的部分我們喜歡各種不同的風格,尤其是電子音樂,因為電子音樂有很多層次的變化,像一些實驗音樂、噪音聲響、8-bit、Dubstep 等,我們不愛一些通俗的流行歌、商業式的芭樂情歌。 那你們會嘗試進行聲音的創作嗎?François:事實上是有在進行的,聲音對我們來說就和影像一樣重要!我們在另一項作品 Euphorie 的現場演出中,就是同時表演聲音以及影像的。(編按:Euphorie 兩年前曾在台北演出。)請透露一點近期發展中的 Project 計畫。Pier:HyperCube!這是我們兩個禮拜前剛在溫哥華 New Forms 藝術節首演的一項作品,它的外型就是一個大型的方塊,內部則是另一個由 45 盞 ClayPaky 的 Sharpy 電腦燈陣列構成的 3D 方塊,形式而言它就像是方塊中包含另一個方塊,它也稱為 Tesseract,這是這個作品主要的發想來源,我們想要創造一個由燈光構成的環境,讓觀者可以進入其中且身歷其境感受燈光與聲響連結的 Audiovisual 空間!比較來說,BOOM-Box 呈現的比較像是個單面向的舞台,而 HyperCube 則更像是個進行表演的物件,我們把它放置在場地的正中央,讓人們可以自由進出,經驗並且享受它! HyperCube 搶先看!   最後還有什麼話想和我們說嗎?有沒有什麼我們忘了問的?Pier:我們在尋找好的 After Party 場地喔!如果你們有好的 Idea 請告訴給我們,或是你們都去哪裡 Party 呢?我們已經去過 The Wall 和 Roxy99 了,都還蠻不賴的,不過有點解的是,我們的表演的時間被安排在週日而不是週六(編按,因颱風影響順延至週一,更解……),隔天又是上班日……噢!對了還有一件事,雖然我們並不熱衷於 Facebook,但我們還是必須要用它,現在我們官方的粉絲頁面才剛弄好,帳號是 1024official,歡迎大家加入我們,和我們在上面交流~
Article
我們相信很多人都聽過〈Breathe〉這首歌;但沒有幾個人知道它來自於法國的一個流行電子樂團。我們相信一定有知道 Télépopmusik 的朋友;但沒有幾個人看過他們的訪談。我們相信在你的 iTunes 週日歌單裡都一定有過他們的歌曲,但你可能不了解他們創作背後的小故事。即將於 11/7 來台舉行「聆聽呼吸演唱會」的 Télépopmusik,特別在即將訪台的前夕接受燧人氏的訪問。而由於平日團員散居各地、經紀公司特地將專訪交由團員之一的 Christophe Hetier(Antipop)進行;讓喜愛他們音樂的我們,能更接近他們創作的原點;一探 Télépopmusik 的小秘密。Q. 透露一下新專輯的內容?A. 我們的新專輯有和 Betty Black、Angela McCluskey、Johanna Wedin 合作。節奏比較輕快,也少了些弦樂器的運用。這一路走來滿漫長的,因為有些歌我們 2007 年就開始寫了。Q. 新專輯大家都等了很久,你們預計什麼時候會發行?A. 預計會在 2014 年 3 月發表。Q. 在成功的第一張和第二張之後,你們去了哪裡呢?A. 我們在「做人」(Making Babies~)和寫新歌。 Q. 在你們創作時,是怎麼樣分配工作時間呢?A. 我們在晚上尋找靈感,在白天著墨於技術上的工作。Q. 在你們的所有歌曲裡頭,你們自己最喜歡的是哪一首?A. 很難抉擇。真的要選,會是〈Don’t look back 〉這一首。Q. 我們都知道你們曾配合五名以上的女歌手在各專輯的歌曲當中,你們最欣賞的歌聲是哪位?最喜歡現場演出的歌手又是哪位呢?A. 我們很欣賞 Angela McCluskey 酷似 Billie Holiday 的獨特嗓音。最喜歡的現場演出歌手是和我們新配合的 Betty Black。她超棒的! Q. 你們的音樂風格相當多元卻又有一致性。尤其在專輯當中的製作概念更是富有故事性與畫面感,請問你們是如何製作一張具有概念性的專輯呢?A. 我們製作一張專輯並不是以「整體概念性」為出發點。我們著重於專輯的創作過程和特殊器材的選用。我們完成整張專輯的製作後,會挑選出相同調性的歌曲,像是在說同一個故事一樣。《Angel Milk》這張專輯是一趟憂鬱之旅,而《Genetic World》則像是個實驗性的自動點唱機。 Q. 你們對 Live 演出的定義和專輯是否一致?A.《Genetic World》專輯中的「L’Incertitude D’Heisenberg」是我們對 Live 演出的定義。每場演出都獨一無二的原因在於歌迷眼神中的期待,在在影響了我們於舞台上表演的方式。Q. 可以分享給我們你們最愛用的硬體和軟體音源、DAW 和合成器與效果器嗎?A. 硬體:Roland Juno 60、ARP Solina String Ensemble、Oberheim Two Voice。DAW:Cubase 加上 Universal Audio Plugin 的所有組合;我們的創作沒有使用軟體合成器。Q. 另外在舞台上時,你們通常都會用什麼硬體與軟體搭配做現場表演?A. 低音吉他、Roland Gaia 合成器、特雷門琴、Arturia 合成器、唱盤。(編按:特雷門琴是一個相當特殊的電子樂器,發明於 1920 年代、可以隔空操作。)Q. 關於你們的專輯封面設計,好像越來越偏冷調;原因是?A. 我想你是在指我們新 EP 的封面「Try Me Anyway/Fever」?它是非常生動寫實的。它是第一次世界大戰的時候一艘軍事偽裝船的照片。條紋設計是這張 EP 的貫穿概念,而綠色是參考了「Sisters of Mercy」的專輯色調。 Q. 關於俄羅斯前衛主義藝術家 Pavel Tchelitchew 的作品,是你們這次想採用的海報封面之一。請問有沒有什麼故事在裡頭?A. 這張單曲新聞稿的照片是發想自前衛主義藝術家 Pavel Tchelitchew。我們一見鍾情,可以這麼說。 Q. 表演過最奇怪(印象最深)的 Gig 是哪場?A. 一場在哥倫比亞首都波哥大,四萬人的戶外音樂季。因波哥大位於山中,歌手要求了純氧以便「呼吸」,讓我們印象非常深刻。Q. 你們還蠻常去東歐或是俄羅斯演出,你們對東歐有特別的感情嗎?A. 許多東歐的歌迷在我們發行第一張專輯時已經認識了電子音樂,而且我們相信他們是忠實的!Q. 我們知道你們沒一起來過亞洲表演,但你私底下對亞洲有任何旅遊印象嗎?像是日本、大陸、印度等地呢?A. 我非常喜歡去亞洲旅行,尤其是日本。食物很棒,當地人們非常的有禮貌。我們很愛旅行,也很期待去台灣和中國。Q. 除了創作和巡迴之外,你最喜歡的興趣是什麼?A. 我有一個女兒,時間都花在她身上,興趣於是就默默消失了。Q. 說出三個你喜歡吃的食物。A. 肥鵝肝醬、帝王蟹、奶油松露蘑菇義大利麵。 Q. 談談看你們團員的各別音樂創作計畫。A. 我自己目前同時用「Antipop」的別名在製作音樂,也經常在夜店放歌。「Antipop」有和義大利女演員 Asia Argento、法國演員身兼歌手的 Soko、Ed Banger 唱片的 Vicarious Bliss 合作一個稱為「Santa Luz」的新計劃。「2 square」則在為一些紀錄片製作配樂。Q. 有什麼話想跟台灣樂迷說的?A. 我們一定會和大家玩得很開心!